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    對話《戰(zhàn)爭怒吼》制作人:如何解決在手機(jī)上玩RTS游戲這一世紀(jì)難題

    2021-05-31 11:38:38來源:17173  

    RTS+手游這個組合可行嗎?

    在我們的印象中,RTS是一種對玩家操作有著極高要求的游戲類型。高頻率,高精度,低容錯率,超緊張的游戲節(jié)奏,是我們以往對RTS游戲的共同記憶。

    甚至連主機(jī)平臺,在過去的很長一段時間也鮮有RTS游戲出現(xiàn)。

    而在移動端,這個看起來與RTS游戲更不可產(chǎn)生交集的平臺,現(xiàn)在居然有一群人想要把這個不可能做成可能。

    由檸檬游戲制作,網(wǎng)易代理發(fā)行的手游《戰(zhàn)爭怒吼》即將在不久的未來公測。他們是如何在移動端復(fù)現(xiàn)一些經(jīng)典的RTS玩法要素,尤其是在操作方面如何做到?jīng)]有違和感的?

    針對這些問題,17173在近期采訪到了制作人龔偉,一起來了解一下他們是如何解決了在手機(jī)上玩RTS游戲這一世紀(jì)難題。

    采訪干貨整理:

    ·團(tuán)隊(duì)成員大多是星際,魔獸的鐵桿粉絲;

    ·簡化造農(nóng)民到出兵戰(zhàn)斗的準(zhǔn)備工作,讓玩家專注于策略選擇以及兵種操作上;

    ·現(xiàn)在可以實(shí)現(xiàn)單獨(dú)游走,多線作戰(zhàn)操作,單兵種操作等多種經(jīng)典RTS操作;

    ·涅槃測試結(jié)束后不久,將會開啟國服公測及全球化發(fā)布;

    以下是采訪實(shí)錄:

    17173:《戰(zhàn)爭怒吼》從2018年測試到2020年底測試之間沉寂近兩年時間,這段時間你們都做了哪些事情?

    龔偉:一來是繼續(xù)完善打磨產(chǎn)品,二來繼續(xù)專注在RTS這個賽道上做其他嘗試與探索。

    17173:當(dāng)初在立項(xiàng)的時候,為什么想要在手機(jī)端做一款RTS類型的游戲?

    龔偉:RTS品類是當(dāng)年風(fēng)靡一時的經(jīng)典玩法,我們團(tuán)隊(duì)成員大多也是星際爭霸、魔獸爭霸的鐵桿粉絲,我們作為玩家也希望能在手機(jī)上玩到當(dāng)年的經(jīng)典體驗(yàn),也相信也很多RTS端游玩家抱著和我們一樣的希望,另外也存在一些新時代的玩家還幾乎沒有接觸過RTS類玩法我們也希望將經(jīng)典的RTS玩法通過簡單的方式呈現(xiàn)給他們。

    RTS端游如果放在當(dāng)今來看肯定是存在一些難度的,比如操作困難,上手門檻高,理解困難等但這些相信以我們團(tuán)隊(duì)的經(jīng)驗(yàn)可以極大程度的解決掉,讓對RTS有興趣的玩家可以易于上手,但同時又能在短時間內(nèi)體驗(yàn)到RTS的經(jīng)典樂趣。

    17173:您覺得在手機(jī)端制作RTS類游戲,最大的困難是什么?

    龔偉:最大的困難還是RTS類游戲手游化的交互解決以及上手難度問題;操作方面以及玩法規(guī)則方面。我們的做法是一方面在盡量不影響玩法體驗(yàn)的情況下降低操作難度,另一方面盡可能的多做好前期教學(xué)引導(dǎo)。讓玩家盡快上手并感知到RTS的樂趣。

    17173:即時的策略和戰(zhàn)術(shù)分配是RTS游戲最核心的樂趣,但移動端的交互模式很難還原出PC端指哪打哪的操作體驗(yàn),對此,你們是如何考慮的?

    龔偉:相信很多接觸過RTS類游戲的玩家都有一個較為相同的感受就是,我的腦子跟手往往是不同步的,我腦海里已經(jīng)想好了要出什么兵,選擇什么樣的戰(zhàn)術(shù)打法,但是我的操作卻跟不上,RTS類游戲從游戲開始到造出兵出門往往是需要完成大量的繁復(fù)操作來實(shí)現(xiàn),從造農(nóng)民,分配采礦,造建筑,升級科技人口,造兵,編隊(duì)到出擊,這一系列操作卻只是完成一次出擊的基礎(chǔ)操作,更何況隨著游戲進(jìn)入到中后期玩家在一邊戰(zhàn)斗的過程中還要同時兼顧上述操作,這對于很多玩家來說在PC端都難以應(yīng)付,更別說放到手機(jī)端了;而我們想要做的就是幫助玩家減少操作焦慮,玩家只需要很簡單的操作方式即可完成從造農(nóng)民到出兵戰(zhàn)斗的準(zhǔn)備工作,同時在戰(zhàn)斗的過程中也可以很方便的完成上述操作行為,讓玩家可以把有限的精力更多的放在策略選擇以及兵種操作上。

    17173:《戰(zhàn)爭怒吼》在英雄和種族的設(shè)計(jì)部分,很明顯借鑒了WAR3的設(shè)計(jì),是基于什么考慮決定要這樣的設(shè)計(jì)?

    龔偉:WAR3作為世界公認(rèn)的最經(jīng)典的RTS游戲之一,成熟的設(shè)計(jì)以及獨(dú)特的魅力毋庸置疑,我們核心成員都是多年的RTS游戲玩家,我們幾乎是從小玩著RTS游戲長大的一群人,所以對于RTS的理解與認(rèn)知或多或少都會受到WAR3的影響,應(yīng)該說團(tuán)隊(duì)還是抱著向經(jīng)典致敬的理念在設(shè)計(jì)游戲的;《戰(zhàn)爭怒吼》的設(shè)計(jì)理念是完全圍繞手機(jī)平臺的,在保留RTS經(jīng)典玩法與樂趣的前提下,操作更簡便,單局時長較短,是一款適合隨時隨地在手機(jī)上游玩的RTS游戲。

    17173:從此前測試的體驗(yàn)來看,《戰(zhàn)爭怒吼》中玩家絕大多數(shù)情況是在單純的操作英雄,對兵種的操作過于簡單,MOBA的感覺要大于RTS,更像是一款帶有RTS元素的MOBA游戲,對此您是怎么看的?

    龔偉:經(jīng)過幾年的探索與實(shí)踐,我們判斷以點(diǎn)觸式操作為核心的操作模式是比較適合當(dāng)代手機(jī)RTS的操作模式。

    17173:有玩家反饋,目前兵種由于不能離開英雄,無法進(jìn)行陣型布置,很難看到兵種之間相互配合,在戰(zhàn)術(shù)性的表現(xiàn)稍弱,在這部分咱們未來會有哪些改進(jìn)措施?

    龔偉:即將開啟測試的《戰(zhàn)爭怒吼》將使用點(diǎn)觸式操作方式,玩家可以實(shí)現(xiàn)獨(dú)立編隊(duì),隊(duì)伍之間拆分組合,英雄既可以帶領(lǐng)隊(duì)伍也可以單獨(dú)游走,多線作戰(zhàn)操作,單兵種操作等多種經(jīng)典RTS操作,但同時操作本身又非常簡單。

    17173:能否透露《戰(zhàn)爭怒吼》未來的測試計(jì)劃?您對《戰(zhàn)爭怒吼》上線之后的表現(xiàn)有怎樣的預(yù)期?

    龔偉:《戰(zhàn)爭怒吼》在之后不久將會開啟國服公測及全球化發(fā)布,希望《戰(zhàn)爭怒吼》能夠滿足全球RTS玩家對RTS手游化的期待,并成為手游RTS品類的標(biāo)桿。

    【編輯:一人一劍】

    標(biāo)簽: 戰(zhàn)爭怒吼

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