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    未成年人保護(hù)全覆蓋 網(wǎng)易等游戲大廠深入實(shí)踐游戲正向價值

    2018-11-27 15:04:29來源:光明網(wǎng)  

    游戲產(chǎn)業(yè)正在迎來許多新的命題。

    放眼整個行業(yè),網(wǎng)易、騰訊、盛大等大廠大力推進(jìn)的“未成年人保護(hù)”,正成為游戲廠商發(fā)展的標(biāo)配。但是,關(guān)于未成年人游戲問題,在防范與保護(hù)之外,我們還能做點(diǎn)什么?事實(shí)上,要做到青少年健康成長、教育和娛樂三者之間的平衡,在嚴(yán)格的防護(hù)與監(jiān)管舉措之外,如何推出更多優(yōu)質(zhì)正向的游戲內(nèi)容,加快行業(yè)的內(nèi)容轉(zhuǎn)型與升級,同樣是解決未成年人游戲問題上不可忽視的一環(huán)。

    涵蓋了技術(shù)、美術(shù)、玩法、劇情、音樂等各項理念的游戲,在文化和教育的承載上有著天然的優(yōu)勢。在“未成年人保護(hù)”正成為一股小浪潮之時,也該是游戲作為“第九藝術(shù)”在文化和教育領(lǐng)域發(fā)光的時候了。

    一、游戲作為文化載體,已經(jīng)到了成熟的時機(jī)

    其實(shí)從近幾年的游戲行業(yè)發(fā)展情況來看,外界輿論對于游戲的認(rèn)知不僅在提高,同時也對游戲有了更高的要求。游戲已經(jīng)不僅僅被希望承擔(dān)娛樂的功能,青少年引導(dǎo)、傳承傳統(tǒng)文化等都被加之于“第九藝術(shù)”的身上。

    隨著互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的深入,游戲逐漸成為大眾一種成本相對較低的普遍的娛樂方式。從這個趨勢看,未來在生活中游戲?qū)o處不在,我們更需要有一種游戲的思維去看待問題。比如在傳統(tǒng)教育中,融入游戲化的手段讓復(fù)雜的知識趣味化,也不失為一種具有現(xiàn)實(shí)意義的應(yīng)用場景。

    另一方面,隨著行業(yè)的持續(xù)發(fā)展升級,目前市場上已經(jīng)出現(xiàn)了大量精品游戲。游戲作為一種文化載體,已經(jīng)面臨著相對成熟的發(fā)展時機(jī)。實(shí)際上,今年以來國內(nèi)市場已經(jīng)有不少游戲大廠提出了“功能游戲”這一概念,并且陸續(xù)公布了一些作品,展現(xiàn)出游戲的更多可能性。

    二、從《我的世界》到《極客戰(zhàn)記》,網(wǎng)易正在探索寓教于樂的普世性

    游戲作為一種載體,給青少年帶來的積極意義主要有智力開發(fā)與益智功能、科普功能、教學(xué)趣味化等幾個方面。縱觀目前國內(nèi)游戲大廠推出的一系列功能游戲以及對游戲內(nèi)容的優(yōu)化升級,設(shè)計的思路也大都圍繞著這幾塊。其中在國內(nèi)游戲廠商中,網(wǎng)易經(jīng)過多年的實(shí)踐,在游戲內(nèi)容的價值探索上一直處于先行者的身位,也非常具有代表性。

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    和其他載體相比,天生帶了娛樂性質(zhì)的游戲能夠讓枯燥的知識變得有趣,更容易達(dá)到“寓教于樂”的效果。相比傳統(tǒng)學(xué)習(xí)方式,游戲擁有多反饋、重合作的特質(zhì),非常適合傳遞知識、培養(yǎng)人才。比如對于許多孩子來說,編程是一個非常枯燥的事情。但是如果通過“編程”這一行為去通關(guān)游戲,憑著游戲的即時性獎勵和反饋機(jī)制,能夠?yàn)檫@一學(xué)習(xí)過程帶來更多的趣味性和鼓勵,從而促使青少年主動學(xué)習(xí)。今年4月,網(wǎng)易就將游戲化編程教育名作《極客戰(zhàn)記》(美國CodeCombat)引進(jìn)國內(nèi)。這款游戲目前已經(jīng)被北美13000多所學(xué)校、超過31000名教師教學(xué)使用,風(fēng)靡全球200多個國家。

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    《極客戰(zhàn)記》(美國CodeCombat)

    與傳統(tǒng)游戲相比,“功能游戲”的特點(diǎn)在于有著更廣泛的應(yīng)用場景,并能解決一些實(shí)際問題。從廣泛性和實(shí)用性考慮,引導(dǎo)和幫助青少年學(xué)習(xí)的《我的世界》稱得上是游戲功能性應(yīng)用的先行者。在今年的中國航天日,一位南京航空航天大學(xué)的教授用網(wǎng)易代理的《我的世界》中國版搭建了一系列航空航天模型并在課堂上展示,產(chǎn)生了非常好的、直觀的教學(xué)效果。

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    而除了在教育、科普領(lǐng)域的應(yīng)用,游戲在傳承與創(chuàng)新中國傳統(tǒng)文化上的價值,或許更為普遍。游戲在文化承載和創(chuàng)新上有著天然優(yōu)勢,玩法互通、視覺共感、內(nèi)容相融的特性使得它能夠以更多元的表現(xiàn)形式去表達(dá)文化內(nèi)涵。事實(shí)上,許多國內(nèi)經(jīng)典的游戲大作從題材上也都脫胎于中國傳統(tǒng)文化作品。

    以網(wǎng)易為例,除了持續(xù)探索游戲化教育,網(wǎng)易在傳統(tǒng)文化的創(chuàng)新性演繹上也進(jìn)行了多方嘗試。從夢幻西游、大話西游到《楚留香》,從題材和玩法上,網(wǎng)易就非常注重借助游戲的多種呈現(xiàn)方式為用戶傳遞傳統(tǒng)文化的魅力。

    比如,夢幻西游中有一個經(jīng)典玩法便是科舉,其中植入了許多天文地理文學(xué)歷史的知識,讓玩家充分在游戲的過程中能潛移默化地了解文化知識。10月15日,《夢幻西游》動畫片正式登陸央視,成為首個登上央視的游戲動畫片,此前已在互聯(lián)網(wǎng)平臺獲得了超過7億的全網(wǎng)播放量。今年,《大話西游》也推出了國內(nèi)首檔文化探索情景劇《國風(fēng)話江湖》,邀請了于和偉和著名歷史學(xué)者薩蘇,通過輕松有趣的演繹和嚴(yán)肅不失活潑的歷史講演,講述盛世大唐的文化故事。這些例子也讓我們看到,從游戲題材、玩法內(nèi)容到日常運(yùn)營中,游戲與傳統(tǒng)文化之間其實(shí)有著非常多碰撞與交融的空間。

    三、游戲內(nèi)容的升級,將是行業(yè)轉(zhuǎn)化升級的重要一環(huán)

    不難看出,網(wǎng)易一方面通過對“功能游戲”的探索,逐步建立游戲化教育的生態(tài),另一方面則是通過對游戲內(nèi)容方面的升級,讓普適性的游戲更符合社會發(fā)展、青少年成長的需求。

    如果將目光放到整個游戲行業(yè),可以清楚看到國內(nèi)眾多游戲大廠已經(jīng)開始了對游戲內(nèi)容的升級。在我們看來,游戲內(nèi)容的升級將會是行業(yè)轉(zhuǎn)化升級的重要一環(huán)。

    游戲需要落實(shí)對未成年人的保護(hù),這更多是外在的必要手段。如果想徹底改變大眾對于“游戲是洪水猛獸”的認(rèn)知,更需要游戲廠商從游戲的內(nèi)在下手,從內(nèi)容、形式上傳遞更多的“正能量”,助力未成年人的成長和教育,承擔(dān)起文化責(zé)任,這才能夠更貼近“第九藝術(shù)”這個稱號。

    如今,正如牽頭“未成年人保護(hù)”一樣,越來越多的大廠也投身于游戲內(nèi)容的升級之中,并為我們帶來了更多具有積極意義的精品游戲。相信在“未成年人保護(hù)體系”的日趨完善和更多真正的“好游戲”不斷涌現(xiàn)之下,國內(nèi)游戲行業(yè)將會迎來一個新的高度。(拾壹)

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