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    《老頭環(huán)》與只狼同時開發(fā) 玩法本身就是玩家的故事

    2022-03-10 14:13:29來源:網(wǎng)絡(luò)  

    宮崎英高在近日接受媒體采訪時,談及了對《艾爾登法環(huán)》開發(fā)時的想法以及游戲與《只狼》的聯(lián)系。宮崎英高先表示了自己對游戲發(fā)售時的焦慮:過去所有的游戲都是如此,不僅僅是這款游戲,但這不是一個非常愉快的時刻,我肯定我松了一口氣,但我更擔心,我一直都不習慣。

    宮崎英高解釋了為什么他認為現(xiàn)在是制作《艾爾登法環(huán)》的最佳時機,并贊揚了他的“優(yōu)秀的工作人員”和他們的能力。

    “從一開始就預計這項工作將是有史以來最大規(guī)模的。”

    宮崎英高還解釋說,《艾爾登法環(huán)》中的戰(zhàn)斗有《只狼》的影子,因為這兩款游戲是同時開發(fā)的。因此,這并不是一款游戲的經(jīng)驗教訓直接影響到另一款游戲,而是聯(lián)合開發(fā)對兩款游戲都產(chǎn)生了影響。

    “由于這項工作和《只狼》的開發(fā)是并行的,《只狼》沒有多少直接反饋,”他說。“然而,既然我指導了這兩款游戲的開發(fā),可以肯定的是,它們是相互影響的。”

    在隨后的采訪中,宮崎英高解釋了《權(quán)力的游戲》的作者喬治·RR·馬丁在早期階段是如何影響這款游戲的,以及《艾爾登法環(huán)》的故事是如何展開的。

    他說:“馬丁的故事從早期就存在了,給了我們各種各樣的靈感。故事描述了謎題和玩家之間復雜而有趣的關(guān)系,給了我們一個可以稱之為歷史的多層次深度。”

    宮崎英高還解釋了他所謂的在游戲中講述故事的“基本策略”。

    “這部作品講述故事的基本策略與《黑暗之魂》系列相同。文本信息以碎片的形式呈現(xiàn),目的是在用戶的腦海中聯(lián)系起來或由用戶想象出來。這樣做的原因是,我們希望游戲玩法本身就是玩家的故事。然而,我認為本作NPC對話比之前的作品更直接。”

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