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    一位大三學生,做了款TapTap新品前10的策略手游丨游戲制作100人

    2022-04-14 18:27:59來源:游戲日報  

    最近,在TapTap新品排行榜上,一款名為《世界戰史:先秦》的策略手游引起了我的注意。表面上看,這款游戲的外在設計堪稱“簡陋”,沒有任何美術內容的堆砌,界面UI設計方面甚至有一種落后于這個時代的感覺。

    但就是這樣的設計,卻能夠殺入TapTap新品榜前10,收獲9.2的高評分,并且得到大量玩家5星好評,它到底憑什么?帶著這樣的疑惑,我深入體驗了一番《世界戰史:先秦》后,又與它的制作人Hl_Zy聊了聊。

    《世界戰史:先秦》是一款偏文字的策略手游,融入了SLG游戲的策略性與RTS游戲的即時性要素,主要玩法是在一張網格狀地圖上手動選擇不同國家,沿著既定的網格路線征服整個地圖完成對局。游戲設定有不同時代背景的戰役,每種戰役的具體布局打法也各不相同。

    選擇不同陣營,將地圖上所有圓點占據,獲得勝利

    具體到游戲玩法上,看似簡單的游戲也有一些頗有特色的設定,譬如對局中既需要考慮適應當前地圖環境的兵種,同時也要縱觀全局,避免已占領的據點被敵方重新奪回,另外還要兼顧生產力與兵力,選擇最合適的據點進行進攻。

    不同兵種適配地區不同,戰斗能力也大不相同

    這種化繁為簡的設定也是制作人Hl_Zy自認為游戲最突出的亮點“以最簡單的機制實現最復雜的策略”。

    但在與Hl_Zy聊完之后,我覺得《世界戰史:先秦》這款游戲最大的亮點,或許在于實現這個游戲的過程。

    興趣驅使之下做出的首款作品,意外獲得TapTap近12萬關注

    聯系上Hl_Zy時,從他的只言片語中我感受到,他并不是一個在游戲圈闖蕩多年的“老油條”,因為在交流采訪方式時,他問了我一句“打字就行嗎?”

    果然,之后的交流印證了這個猜測,Hl_Zy告訴我,他現在還是一位某學校電氣工程及其自動化專業的在校大三學生,自己從來就沒有專職做游戲,發布第一款作品之前還在上大一,走上游戲制作這條路的原因,也只是興趣使然。

    “在2010年左右的時候,網上非常流行RPG Maker,那是我第一次接觸游戲制作工具,感覺非常有意思,激發了我在游戲方面的創作欲。后來上高中報名參加信息學競賽,雖然成績不是特別理想,但為日后的游戲開發打下了基礎。到了大學可支配的時間變多后,就把課余時間都投入到了unity的學習,并在大一的暑假發布了第一款作品《戰爭史詩》。”這便是Hl_Zy踏上游戲制作之路的過程。

    這款處女作,目前已有近12萬人關注

    還有一個細節,或許也可以體現出他的這種頗具“玩樂性質”的游戲開發過程,在《戰爭史詩》系列以及《世界戰史:先秦》的制作團隊那里,寫了一個叫作“HzFyUzT”工作室的名字,本以為會有什么特殊含義,他卻告訴我這只是幾個關系很好的朋友名字縮寫。

    單打獨斗靠“土辦法”解決制作難題,做完后才發現游戲的亮點所在

    在《世界戰史:先秦》之前,Hl_Zy還發布過另一款產品《戰爭史詩2》,但與在TapTap上擁有近12萬關注,評分9.0的處女作《戰爭史詩》相比,這款續作卻遭遇滑鐵盧。“因為自己投注了很多心血,反響卻不是很好,后來結合評論思考了一下,發現自己對手游市場的需求和特點把控的不夠準確,于是制作了《世界戰史:先秦》這一游戲,來試試市場的反映”。

    沒想到這一試,《世界戰史:先秦》又超出了他的意料,收獲太多好評遠超他的預期。

    Hl_Zy告訴我,其實《世界戰史:先秦》這款游戲制作只花費了半個月時間,游戲最初的設計理念也很簡單,“不給玩家增加負擔,在制作過程中盡量實現操作簡單,讓新人也容易上手,體驗策略游戲的樂趣”。設計靈感方面則來源于三國志、文明時代、歐陸戰爭等諸多策略游戲,“他們大多數戰斗機制都是回合制,我就考慮能不能做一個即時操作的,于是就做出了這款游戲。”

    但要將設計理念與靈感實現,對于習慣了單打獨斗的Hl_Zy來說,也有很多困難。在美術、聯機、AI,以及接入防沉迷等各方面他都遇到過難題。

    比如聯機方面的同步和延遲問題,需要考慮各種可能的設備間通信情況,確保處理的邏輯能應對,延遲問題的解決方案則是將玩家指令和生效分離,允許有一定的延遲,這樣聯機效果會比較穩定,不會頓卡。不過他也表示,由于自己認識的同行比較少,大部分問題都是自己查閱相關資料,靠一些“土辦法”解決,所以可能也會存在不足。

    耗費半月時間將《世界戰史:先秦》制作完成,等到成品出現之后他才發現游戲最突出的亮點是“以最簡單的機制實現最復雜的策略”,“做之前沒有想那么多,可以說是一個巧合吧,當時只是想把傳統的回合制戰斗改成即時的,沒想到會碰撞出這么多火花。”

    只需要點擊“移動”就能攻擊敵方據點

    當然,在Hl_Zy眼中,已經成功發布的《世界戰史:先秦》仍然存在諸多不足,比如此前他一直不滿意的美術畫面,還有聯網機制等等,在他看來都還有優化的空間。

    談到具體怎樣去優化時,Hl_Zy再次展現了獨立游戲制作人“多面手”的能力:“美術方面打算認真學習一下,感覺還有很大的提升空間;聯網需要資金租服務器,經濟壓力、風險有點大;機制方面后續的作品會更加有區分度,簡單的簡單,硬核的硬核,爭取讓每個層次玩家的需求都得到滿足。”

    繼續逐夢游戲圈,未來的想法還是想去大廠試一試

    交流的最后,Hl_Zy告訴我,他之所以3款游戲都選擇策略類,也是受童年時期SLG、RTS游戲盛行影響。“童年的時候RTS、SLG類游戲非常火,給了我很多的樂趣。在制作《戰爭史詩》之前,我嘗試在各個平臺尋找這種類型的游戲,滿意的少之又少,于是就自己打算做一個。”

    3款游戲中評分最低的《戰爭史詩2》也有超3萬關注

    就這樣,憑借著興趣的驅使,Hl_Zy已經制作完成了3款策略手游,成績有好有壞,但他對游戲行業的那份熱愛似乎從未改變過,“實現自己的想法,有作品被玩家認可……這些對我來說真的是很幸福的事。”在他這位“兼職獨立游戲制作人”的眼中,游戲行業很有潛力但競爭壓力非常大,小工作室生存不易。由于自己還年輕,沒有經驗,能力不足,所以只能盡量提升以適應行業的競爭。

    談及未來的打算時,他坦言“還是很想去各大游戲公司試一試,獨立游戲作為主業的話,風險較大”。

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