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    每日消息!我要鬧了!怎么還沒到23年3月24號(hào)!

    2022-06-16 08:37:21來源:游戲動(dòng)力  

    《生化危機(jī)4重制版》公布了,2023年3月24日發(fā)售,還有大半年。


    (相關(guān)資料圖)

    6月3日發(fā)布會(huì)當(dāng)天,我正因?yàn)楦邿稍诖采蠑[爛,頭暈、鼻塞、肌肉酸痛同時(shí)折磨著我。可發(fā)布會(huì)開場就是《生化危機(jī)4重制版》,還非常直接地給了發(fā)售日,毫不意外,卡普空依舊穩(wěn)如老狗。

    不過和之前的2、3代重制版相比,4代重制版宣傳周期顯然更長一些

    于是在那個(gè)天剛亮的早上五點(diǎn)多,我暈頭暈?zāi)X地爬起來,把《生化危機(jī)4:重制版》的預(yù)告看完,在群里嚷嚷了幾句“操他媽的終于公布了!”,“卡普空是我爹”之類的胡話,然后又歇逼了。

    那一刻我的腦子里只有七個(gè)大字,垂死病中驚坐起。

    WRYYYYYYYYYYYYY!!!!!!!!

    其實(shí)在《生化危機(jī):村莊》之后,4代重制這事兒玩家基本上心照不宣,《村莊》在很多地方都有著強(qiáng)烈的4代既視感,走到哪跟到哪的商人、公文包道具管理、荒涼的歐洲村莊、哥特感強(qiáng)烈的古堡......你真要說卡普空做《村莊》是在給4代重制攢素材,好像也沒什么問題。

    正好今天上午卡普空公開了《村莊》的第三人稱模式,既視感更強(qiáng)烈了 但它真的公布出來,我還是有種仿佛磕了混合草藥(綠&紅&黃)的爽快感,因?yàn)镽E4實(shí)在太獨(dú)特、太優(yōu)秀了,這也給4代重制帶來了一些壓力——做砸了怎么辦?

    畢竟這重制系列也不是沒翻過車是吧?3代重制三小時(shí)打通的那天晚上我殺人的心都有了。

    2和3代的重制版相比原版都有不同程度的流程刪減,保不齊這4代重制也給砍一刀,我只能希望卡普空少刪減一點(diǎn),畢竟我對《生化危機(jī)4》的態(tài)度be like:

    從小玩到大啊朋友!現(xiàn)在回想一下初見《生化危機(jī)4》,其實(shí)那份回憶并不算多么愉悅,不如說老《生化》的體驗(yàn)就和爽快沒什么關(guān)系,就是把自己放置在一個(gè)高壓、焦慮的環(huán)境下,解各種開放式謎題的過程,4代更是一個(gè)十足的生存恐怖游戲。

    但這就像是你看完了一部優(yōu)秀的恐怖電影后收獲的并非直截了當(dāng)?shù)挠鋹偳榫w,卻還是能夠獲得完滿、充足的愉悅感,克服恐懼后帶來的其實(shí)是一種宣泄。

    RE4都快把生存壓力軋?jiān)谀隳樕狭耍@游戲整體就處在一個(gè)非常Cult的氛圍里,片警畢業(yè)化身超級(jí)特工的里昂受命前往西班牙偏僻鄉(xiāng)村拯救總統(tǒng)女兒,在這個(gè)聽起來沒有任何道理的前情提要還沒怎么被你理解的時(shí)候,你就已經(jīng)被一群想弄死你的瘋子淹沒了。

    當(dāng)然這會(huì)兒你還不知道自己后面要被一個(gè)礙事的女人逼瘋

    以往蹣跚笨逼的喪尸被一群種了寄生蟲的瘋狂邪教徒所取代,嘴里嘟囔著“滾出來塞你喉”、“阿姨撕他”、“毛驢也是驢”之類的瘋癲西班牙語,拿著草叉、菜刀、電鋸面目猙獰地往你臉上懟,游戲開場就把只有一把手槍的里昂扔進(jìn)了一場沒完沒了的遭遇戰(zhàn)里,第一次玩時(shí)壓力巨大,滿村亂竄。

    壓力不止來自你眼前的敵人, RE4的壓力是游戲系統(tǒng)主動(dòng)塑造的。在4代之前,《生化危機(jī)》系列以其固定攝像機(jī)位和坦克式控制而聞名,拿現(xiàn)代快節(jié)奏的游戲來比較,這種風(fēng)格肯定過時(shí)了,但我仍然認(rèn)為這是一個(gè)有效控制玩家對游戲的掌控程度、提升焦慮感的機(jī)制。

    RE4 摒棄了這些機(jī)制,轉(zhuǎn)向了一個(gè)經(jīng)典的背后跟隨視角,今天大家都對TPS(第三人稱射擊)有明確概念了,越肩視角嘛,你在各種游戲里都能找到,是目前最常用的第三人稱射擊游戲視角。

    但在RE4推出的2005年,3D游戲也才十多年歷史,鏡頭設(shè)置一直是3D游戲的難題,而RE4的實(shí)時(shí)跟蹤越肩視角,在當(dāng)年確實(shí)是耳目一新的設(shè)計(jì),一視角也影響了后來的許多TPS游戲,比如《戰(zhàn)爭機(jī)器》。

    更近的跟隨鏡頭讓玩家直接看到他們面前的敵人,為了確保不浪費(fèi)寶貴的子彈,玩家必須更準(zhǔn)確地瞄準(zhǔn)。

    這里的準(zhǔn)確瞄準(zhǔn)也通過新的鏡頭得到細(xì)化,玩家現(xiàn)在可以瞄準(zhǔn)敵人的不同身體部位,命中部位的效果也更豐富,射擊他們的腿部會(huì)讓他們跪倒在地,給你時(shí)間后撤、仔細(xì)打出一槍爆頭或是踢爆他們的頭。如果只是頭部中槍的話,他們會(huì)抱住頭跌跌撞撞地后退。

    這從根本上改變了《生化危機(jī)》的玩法,在早期的《生化危機(jī)》里,戰(zhàn)斗強(qiáng)調(diào)掌握人物動(dòng)畫和抬手時(shí)間的安排,舉槍需要一定的時(shí)間,這意味著每次你瞄準(zhǔn),都是你在考慮站位、敵方移動(dòng)速度后的決定,瞄準(zhǔn)太慢就可能會(huì)導(dǎo)致喪尸給你的角色來上一口。

    而在RE 4里,瞄準(zhǔn)動(dòng)作發(fā)生得非常快,這意味著里昂幾乎會(huì)立即準(zhǔn)備好他的武器,但你在瞄準(zhǔn)時(shí)仍然不能移動(dòng),瞄準(zhǔn)動(dòng)作就像是一把雙刃劍,你的槍比以往打得利索多了,但只要按下瞄準(zhǔn)鍵,你就會(huì)讓自己變得脆弱,這使每一次射擊都讓你手心冒汗,每一次行動(dòng)都像是一個(gè)戰(zhàn)術(shù)的抉擇。

    站定開槍一定程度上也在放大你的焦慮感

    然后在這個(gè)即創(chuàng)新又克制的刺激到爆的射擊系統(tǒng)上,RE4決定再添上一把火,來體術(shù)吧!

    在我看來體術(shù)是把RE4徹底點(diǎn)燃的核心,讓RE4變成了一個(gè)焦慮、高壓同時(shí)又隨時(shí)爽死你的游戲,給系列第一次帶來精準(zhǔn)射擊之后,體術(shù)和射擊嵌套起來,打膝蓋近戰(zhàn)背摔防止寄生蟲敵人爆蟲、打頭接回旋踢擊倒多個(gè)敵人,各種玩法得以被開發(fā)出來,一個(gè)推門造成的傷害都能被玩家玩出花來,實(shí)現(xiàn)真正意義上的“動(dòng)作射擊”,精準(zhǔn)射擊→追加體術(shù)→控制場面的循環(huán)讓你隨時(shí)都處在注意力高度集中的狀態(tài)下,同時(shí)又在不斷被獎(jiǎng)勵(lì)。

    《生化危機(jī)》系列豐富的武器裝備玩法在4代也一點(diǎn)沒落下,單是手槍就有5種可選,標(biāo)準(zhǔn)手槍的高瞄準(zhǔn)性能、懲罰者的貫穿效果、黑尾優(yōu)良的綜合屬性、紅九驚人的威力和瑪?shù)贍栠_(dá)三連發(fā)的特性......后面還有霰彈槍、防暴槍、來復(fù)槍、榴彈發(fā)射器、激光武器等等各種時(shí)代各種樣式的豐富武器可獲取,每一把都有獨(dú)立的升級(jí)路線,部分還存在特殊能力,單是武器搭配就夠你玩很久,你還得把它們運(yùn)用到各種體術(shù)的場合里,玩法上嵌套之嚴(yán)絲合縫、完成度之高,放在今天仍然令人驚嘆。

    提裝備不能不提RE4的手提箱,可以說是全系列最有趣的背包系統(tǒng),比起傳統(tǒng)的一物一格,改成了根據(jù)物體大小不同占格形狀數(shù)量也不同,為了在手提箱里塞進(jìn)盡可能多的物品,你甚至可以玩成整包游戲,治好你的強(qiáng)迫癥,這種心理療愈導(dǎo)致我至今無法接受那些不能整理背包的游戲。

    啊,爺爽了

    還有經(jīng)典的“要盤嗎?”商人

    “要盤嗎?”

    單單是你作為三光村莊掃蕩員這一側(cè)的玩法,RE4就已經(jīng)是一個(gè)玩起來讓你頻頻感嘆“淦怎么這么有趣”的游戲了,但這還不算完,RE4更牛逼之處在于,它能夠給你提供如此大量的樂趣,還能把這些樂趣編排地像一家世界第一的游樂場一樣張弛有度,環(huán)環(huán)相扣。

    看看里昂在西班牙要面對的敵人吧,系列過去經(jīng)典的病毒感染型敵人也一去不復(fù)返了,取而代之的是更具標(biāo)志性和創(chuàng)意的科幻恐怖生物,例如湖之主,一只巨大的娃娃魚;城主薩拉哲接近昆蟲造型的護(hù)衛(wèi)“右手”,兼具堅(jiān)硬外殼和隱身能力的生物兵器;還有一只占據(jù)一整場組合貨柜區(qū)域戰(zhàn)的BOW U-3,兩段變異被抓到不及時(shí)掙脫就會(huì)即死,封閉場景中的遭遇戰(zhàn)配合設(shè)計(jì)別出心裁的BOW,每一場戰(zhàn)斗都非常有趣。

    重要的是,這些特化戰(zhàn)斗場合為游戲帶來了幾乎不間斷的強(qiáng)度,即使游戲緩和下來,它也只是在相對舒緩的節(jié)奏里讓玩家稍稍喘息,然后又用一個(gè)匪夷所思的新敵人逼迫你精神起來,這種敵人設(shè)計(jì)的創(chuàng)造力與游戲的節(jié)奏融合在一起,整個(gè)RE4的流程給我的直觀感受其實(shí)是“不可預(yù)測”,從一個(gè)偏僻小鄉(xiāng)村的屠村記開始,隨著玩家的前進(jìn),事件越來越升級(jí),并且每個(gè)環(huán)境都與上一個(gè)環(huán)境不同。

    玩過RE4的玩家應(yīng)該都對再生體戰(zhàn)有不同程度的PTSD

    以游戲標(biāo)志性的開場為例,如果你走進(jìn)村莊廣場的中央,所有瘋狂的村民都會(huì)立即開始蜂擁而至從這里開始,這場遭遇戰(zhàn)的結(jié)果很大程度上取決于玩家選擇。

    如果前往左邊的大屋,能拿到第一把霰彈槍,散射的彈丸適合應(yīng)對眼下大量的目標(biāo),但進(jìn)入大屋也會(huì)遭遇一擊就能殺死你的電鋸男;你的另一個(gè)選擇是向右跑到一個(gè)較小的有一扇金屬門的屋子,但這樣你就只有手槍可用,子彈打光就基本完?duì)僮樱銜?huì)發(fā)現(xiàn)無論你選擇哪個(gè)選項(xiàng),戰(zhàn)況都是對你不利的。

    緊隨其后的是一些更輕松的區(qū)域,例如一個(gè)引入藍(lán)牌收集支線任務(wù)的小農(nóng)場,在開場的強(qiáng)度之后,這些后續(xù)的區(qū)域就顯得相對溫和,但這時(shí)游戲已經(jīng)教會(huì)玩家時(shí)刻保持警惕,果然,接下來玩家必須穿越一個(gè)充滿敵人的山谷,戰(zhàn)斗激烈程度又被拉高。

    這正是RE4的一大魅力,它給了你一個(gè)研究空間極大的戰(zhàn)斗玩法,但真正讓這款游戲成為杰作的,是游戲獨(dú)特的節(jié)奏,整個(gè)流程中充滿了高潮和低谷,一些讓你咬指甲的壓倒性的緊張時(shí)刻后,接上慢節(jié)奏的探索性部分讓你得到緩解,讓玩家重新梳理情況,并探索環(huán)境以補(bǔ)充彈藥。

    RE4的每一次遇敵仿佛都是一道披著遭遇戰(zhàn)外衣的開放式謎題,整個(gè)游戲的節(jié)奏、流程,都會(huì)讓玩家仿佛觀賞了一場精心雕琢后的馬戲表演,懸念與興奮充分交織在一起。

    哦對,為了讓你更興奮,RE4還有大量的QTE,尤其是在過場動(dòng)畫里隨時(shí)插入的QTE,我不知道有多少人像我一樣經(jīng)歷過被滾石壓死/被斧子砍死/被娃娃魚吞/被飛刀扎死,或者是初見克勞薩的時(shí)候忙著欣賞三光的劉海然后被刀死,QTE在4代多少有些過于頻繁了,有不少玩家對此深惡痛絕。

    RE4出色的節(jié)奏就像游戲里克勞薩的那把刀子一樣明晰,即使在多年后重玩時(shí)也還是能讓我感到新鮮,一系列跌宕起伏的冒險(xiǎn)以薩德勒的最終BOSS戰(zhàn)為高潮,在見識(shí)了王阿姨的愛心火箭筒和愛心摩托艇后,這酣暢淋漓的游戲就以一場騷包的摩托艇特技結(jié)束了。

    RE4的劇情我倒是沒什么感覺,對我來說最大的看點(diǎn)大概就是嗑里昂和艾達(dá)的CP了這當(dāng)然不是RE4游戲內(nèi)容的結(jié)束,打通了主線你也該去玩玩艾達(dá)篇,或者去傭兵模式里練練身手了,尤其4代的傭兵可以說是本作戰(zhàn)斗玩法的大濃縮,可研究性極高,不可不嘗。

    回想起來,RE4其實(shí)比過去任何《生化危機(jī)》都“狂”和“熱鬧”,但它仍然有熟悉的可怖和令人不安的體驗(yàn),如果說過去的《生化危機(jī)》是科幻題材恐怖鬼屋,那RE4大概就像節(jié)奏完美的的恐怖動(dòng)作云霄飛車+激流勇進(jìn),還是給你做了分段Theme的那種。

    “熱鬧”

    游戲的前三分之一就像是直接從《德州電鋸殺人狂》里走出來的鄉(xiāng)村恐怖,第二個(gè)三分之一則是在中世紀(jì)城堡中喚起了哥特式恐怖和令人毛骨悚然的邪教氛圍,最后第三個(gè)是之前所有恐怖元素和動(dòng)作元素的完美融合。這場對《生化危機(jī)》系列的一次徹底改造影響深遠(yuǎn),有好有壞,但不可否認(rèn)的是,直到今天它仍然是一部杰作,它當(dāng)然值得一個(gè)重制。

    今早剛公布的新截圖,雖然因?yàn)檠赜昧?代重制版臉模導(dǎo)致里昂的屁股下巴還是很出戲,但仍然能從眉眼中看到4代里昂熟悉的感覺《生化危機(jī)4》的精雕細(xì)琢是毫無疑問的,畢竟游戲經(jīng)歷過多次取消并從頭開始——事實(shí)上《生化危機(jī) 4》原始版本的大取消遺留下來的開發(fā)內(nèi)容最終生出了《鬼泣》——最終取得了革命性的成果。它是線性動(dòng)作游戲的典范,更對后來模仿者者影響深遠(yuǎn),甚至包括它有些折磨人的QTE部分。

    想來2005年大概是QTE大年,那年還有《戰(zhàn)神》

    就像我開頭說的,原版《生化危機(jī)4》的杰出對重制版帶來了相當(dāng)大的負(fù)擔(dān),并且不像2、3重制版通過一個(gè)統(tǒng)合了現(xiàn)代和古典的、相對節(jié)奏較慢的玩法來呈現(xiàn)經(jīng)典《生化危機(jī)》的感覺,《生化危機(jī)4》引以為傲的關(guān)卡設(shè)計(jì)、敵人配置、解謎設(shè)計(jì),都是以那套嚴(yán)絲合縫的、在今天看來有些僵硬的戰(zhàn)斗系統(tǒng)為前提來實(shí)現(xiàn)的。

    根據(jù)今早放出的實(shí)機(jī)演示,《生化危機(jī)4重制版》還會(huì)采用2、3代重制版的現(xiàn)代玩法,你還是可以邊走邊開槍,體術(shù)部分則沒有被展示出來,因此游戲到底能重制出多少原版《生化危機(jī)4》的感覺,我們暫且扣個(gè)問號(hào),明年3月見分曉。

    在那之前,我大概還會(huì)回去把原版《生化危機(jī)4》拿起來重玩幾遍,它娘的也太好玩了。

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