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    為何看到洋娃娃或木偶會產生莫名的恐懼呢

    2020-10-05 10:32:49來源:蝌蚪五線譜  

    可愛的洋娃娃,搞笑的木偶人,仿真動漫人物……看到它們,你是否會產生一種不舒服的感覺呢?

    為何仿真機器人有時會令人毛骨悚然?為何人們看到僵尸會心生恐懼?

    也許你已經猜到,這都是“恐怖谷”搗的鬼。該理論提出已有多年,但你真的了解它嗎?

    似人非人,最為恐怖

    “恐怖谷”這個概念,最早是由德國心理學家厄內斯特·占奇(Ernst Jentsch)在1906年提出的。但它真正成為一個學術用語,則是在1970年,日本機器人專家森政弘(Masahiro Mori)在《能源》雜志上發表了一篇名為《恐怖谷》(The uncanny valley)的文章之后。

    在這篇文章里,森政弘認為隨著仿真物(如機器人、玩偶等)模擬真實性程度的變化,人對其親和力也會產生變化,并有一定的規律,即親和力隨著仿真程度增高而增高,但當仿真程度到達一個較高的臨界點時,人的親和反應會陡然跌入谷底,突然對這個仿真物產生排斥、恐懼、困惑等負面心理。

    簡單來說,就是當仿真物太接近人類的時候,我們就會感到害怕和恐懼。

    為了讓自己的理論可視化,森政弘教授還繪制了一幅“恐怖谷”理論曲線圖。曲線的下凹區間代表好感度的最低水平,整個曲線形如山谷,所以得名“恐怖谷”。

    “恐怖谷”是如何產生的?

    “恐怖谷”是一個非常有趣的心理現象,它的反應是那么特別,與一般的恐懼(比如你看到一條蛇或者生命處于危險中所產生的恐懼)不同,在“恐怖谷”中,我們所感受到的“恐怖”更多是心理上的微妙不適感,讓人后脊發涼,細思恐極,全身起雞皮疙瘩。

    那這種說不出道不明的感覺又是如何產生的呢?

    目前,關于 “恐怖谷”效應的成因,主要有兩種觀點:一是進化論,認為該現象源于人類在漫長的生存中逐漸產生的生理防御機制;二是認知論,認為“恐怖谷”的產生是因為人類認知模式的失調。

    為了證明恐怖谷效應是一種進化機制,美國普林斯頓大學的科學家用長尾獼猴做了這樣的實驗:給猴子看三張圖像,一張是高仿真的(Realistic)3D猴子圖像,一張是低仿真的(Unrealistic)3D猴子圖像,一張是真猴子的(Real)圖像。

    然后,記錄猴子觀看這些影像的次數和時間。根據觀察結果,研究人員發現,猴子看高仿真的3D猴子圖像時間最短,并對其表現出厭惡、拒絕的心理。

    可見,猴子身上也存在類似于人類的“恐怖谷”效應,人類在這個問題上并不是孤立的。

    另一種觀點認為,“恐怖谷”與人類的認知系統有關。

    “認知失調論”(cognitive dissonance)是費斯汀格(Leon Festinger)在1957年的《認知失調論》一書中提出的,其中有一個觀點是:當一個人的態度和行為等認知成分相互矛盾、從一個認知推斷出另一個對立認知時,就會產生不舒適感和不愉快的情緒。

    人會根據經驗認知身邊的事物,當兩者相去甚遠的時候,大腦就產生了“認知不確定”,從而讓人產生焦慮和不安。

    比如一個機器人,當它大部分像機器人的時候,我們對它的認知是“機器人”,對于像 “人”的部分,會格外關注,從而產生親近感。

    但當一個機器人十分像人時,我們就會將它歸于“人”,并對它“非人”的部分尤為關注,同時也因過于像人而形成“認知不確定”,產生生理上的反感和厭惡。

    對于這兩種假說,科學界都有相應的理論和支持,或許,恐怖谷效應正是這兩種因素共同作用的結果

    生活中的“恐怖谷”

    在我們的生活中,“恐怖谷”在科技領域的出鏡率最高,仿真機器人的發展令人們逐漸對“恐怖谷”加以關注。

    在影視領域,“恐怖谷”既是影片的助推劑,也是限制影片的攔路虎。

    眾多恐怖片中,“木偶”的形態獨具特色??催^《釜山行》的觀眾,一定不會忘了電影開頭出現的指揮人偶,它有著人的外表,卻神情呆滯,給人一種異樣、肅殺的感覺和詭異的不適感。

    恐怖片導演常利用“似人非人”的形象制造恐懼,在《招魂》中,安娜貝爾娃娃透露著詭異,《死寂》里面的人偶,看上去也令人瘆得慌。

    對于恐怖片,“恐怖谷”效應也許是個很好的助力手段,但在其他動漫、電影中,可就成了技術人員翻越不過的大山。

    隨著CGI(Computer-generated imagery)技術的發展,3D仿真動畫越來越多,但卻極容易跌入“恐怖谷”的泥潭。

    《終極幻想》中的Aki,《錫鐵小兵》中的嬰兒反派,《貝奧武夫》中的皇后,都因為“恐怖谷”效應,讓人產生恐懼。

    科技發展助力突破“恐怖谷”

    隨著科技的進步,虛擬人物制作技術發展迅速。不論是游戲中,還是電影里,我們都可以看見活靈活現的虛擬角色,一眼看去甚至難辨真假。

    近年來,AI(Artificial Intelligence)、CGI技術發展迅速,《阿凡達》《指環王》等優質影片層出不窮,給人帶來一場場視覺盛宴。

    制作一個虛擬人物,需要用到很多技術。如Photogrammetry的掃描技術,可以從多角度對即將建模的物件、人體進行拍攝,實現高質量的掃描和建模;而Cubic motion的技術,則用以捕捉和計算臉部表情數據,再配合AI深度學習的solver(解算機),就可以把演員的微妙表情,實時還原到虛擬角色中。

    在2017年7月底舉辦的計算機圖形頂級會議Siggraph 2017中,橫跨四大洲的多家行業頂級公司,展示了實時游戲引擎中渲染虛擬角色的最新進展。這不僅是對原有程序的突破,更是對未來無限發展的探索。

    人工智能的深度學習、渲染引擎的技術突破讓虛擬人物越來越接近真實的人類,雖然目前仍存在不足,但可以看到,科技的進步正在使相關領域逐漸跨越“恐怖谷”,人工智能更是給未來發展提供了新的方向和希望。

    參考文獻:

    [1] Johnston Jennifer Laura, Kearney Grainne P, Gormley Gerard J, et al. Into the uncanny valley: Simulation versus simulacrum? 2020.

    [2] 劉書亮. 什么是“恐怖谷理論”[N]. 文藝報, 2019-03-22(008).

    [3] 聞心. 人工智能正在消除“恐怖谷”[J]. 世界科學, 2018(02):7-8.

    [4] 范秀云. 恐怖谷理論與動畫電影中的逼真人物形象[J]. 當代電影, 2014(06):193-196.

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