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    收集完全圖鑒后,我想聊聊自己對《寶可夢:阿爾宙斯》的一點體驗

    2022-02-15 10:34:17來源:葉子豬  

    其實這個游戲發(fā)售已經(jīng)將近半個月了,這個時間點拿出來說確實已經(jīng)趕不上熱乎的了,主要還是老游條這個周末才完成了全圖鑒,總算是可以來說一說這個游戲了。

    寶可夢作為世界游戲第一大IP,負(fù)責(zé)開發(fā)的GF自然是有著讓玩家滿意的沉重使命,這也讓擺爛的《寶可夢劍/盾》與《寶可夢:珍珠/鉆石復(fù)刻》受到了多方的口誅筆伐,但銷量的居高不下讓包括老游條在內(nèi)的玩家們不禁開始覺得,GF能躺著賺錢為什么要站起來。也許是良心發(fā)現(xiàn),也可能是扛不住這兩三年來的各種批評,在多個拉跨作品的鋪墊下,《寶可夢:阿爾宙斯》總算是擠破頭地沖出來了。

    符合想象設(shè)定完善的背景

    這次的故事發(fā)生在早期人類與寶可夢還有著嚴(yán)重隔閡的洗翠地區(qū)。為了探究各種寶可夢的生活習(xí)性,以及與人類和諧相處的可能性,洗翠地區(qū)的人們成立了銀河隊,并研發(fā)出了早期版本的精靈球。這個時候玩家從時空裂縫中掉落出來,作為玩過無數(shù)作游戲的寶可夢大師(代入自己了),玩家被銀河隊托付了完成242只寶可夢圖鑒的任務(wù)。如果你沒有玩過其他系列的話只有240個圖鑒,有劍盾存檔則會多一只謝米,有珍珠鉆石存檔的多一只達(dá)克萊伊。

    (別問我的閃光達(dá)克萊伊怎么來的,問就是好友送的)

    首先不得不夸一夸這個設(shè)定,在這個背景下不管是收集圖鑒還是捕捉寶可夢都變得很有意義,包括在圖鑒上的等級要求也讓玩家頗有一種“寶可夢研究員”的感覺。但在這個世界觀還有一個奇怪點是這個村落的人們,對于寶可夢的想法還沒進(jìn)化到伙伴級別。更多的是工具人,或是畜牧業(yè)的生產(chǎn)對象,什么小拳石壓泡菜缸、抓三蜜蜂產(chǎn)蜂蜜、水系巖系寶可夢拿去種田、村里的人看到我有寶可夢就想用一些垃圾道具換等等行為,接受度見仁見智了,反正老游條是有點不好接受。

    寶可夢明雷遇怪是GF在這幾作中做出的一種重大改動,加上阿爾宙斯特有的沙盒地圖性質(zhì),即使失去了部分暗雷的神秘感,但刷閃光、刷領(lǐng)主與偶遇新寶可夢的玩法卻是別有趣味。除了劇情需要,抓寶可夢全程都可以不用對戰(zhàn)的形式,也滿足了玩家們多年以來對于親手抓寶可夢的需求。玩家在該作上想刷閃符,就得把所有的寶可夢研究等級升至10級,工程量倒是比以前“抓了就行”大了不少,不過總體都能保持一種新鮮感,讓玩家能夠時刻充滿收服寶可夢的熱情。

    被砍的對戰(zhàn)與全新系統(tǒng)

    寶可夢的靈魂到底是在對戰(zhàn)還是在收集呢?其實在阿爾宙斯里面你會有一種全新的體驗,因為背景設(shè)定下游戲既沒有道館挑戰(zhàn),也沒有了對手阿茂,只剩下了一名戰(zhàn)斗力還算強的大反派。整部游戲玩下來你會發(fā)現(xiàn)對戰(zhàn)被砍了不少,同時這一作也沒有了聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn),是相當(dāng)大的一次變動。要按世界觀來理解的話,這作寶可夢起源,還沒發(fā)展到全民對戰(zhàn)的地步,就更不會有捕蟲的少年、釣魚人等閑人了,強行加入也確實突兀;用GF的話來理解就是,“我們還沒有想好怎么做。”

    這次的對戰(zhàn)新加入了兩種戰(zhàn)斗特性:“迅疾”與“剛猛”。寶可夢在精通了某一個招式后,可以讓技能以這兩種方式釋放,前者傷害降低但是能讓自己的下回合提前,后者則是傷害提升但下回合后移。就游戲里已有的對戰(zhàn)來說,這倒不是什么讓人難以理解的點,主要還是在與npc的對戰(zhàn)過程中,當(dāng)敵方用一回合“迅疾”擊敗了我方寶可夢,即使我的下一只寶可夢在速度上領(lǐng)先,依然會被他的第二回合“迅疾”卡位,還是他回合,但到了我這邊的“極速”卻是沒有第二回合,屬實讓人困惑。

    另外一個新加入點就比較有意思了,全新的寶可夢暴走后的鎮(zhèn)撫系統(tǒng),換特攝愛好者的話說就是“肉身操怪”。玩家要借助翻滾提供的無敵幀來躲避暴走寶可夢的種種攻勢,同時丟出用他們愛吃的東西進(jìn)行鎮(zhèn)撫,讓他們冷靜下來。玩倒也是好玩,只是因為GF的技術(shù)力確實差勁,讓所有動作相關(guān)的玩法都變得相當(dāng)廉價。5只地圖boss,加上后續(xù)可以自己選擇的帝牙盧卡與最終的創(chuàng)世神阿爾宙斯,7只boss行動模式與動作的單調(diào)無法完美發(fā)揮這個模式的優(yōu)勢,太可惜了。

    最后還是說一兩句

    在游戲好玩的同時,老游條也感覺到莫名的難受,關(guān)鍵還是兩個字:廉價,滿滿的廉價感充斥著整個游戲。仔細(xì)一想荒野之息已經(jīng)是五年前的作品了,5年后有一個采用相同引擎的,世界第一大游戲IP的作品,卻用比多年前的游戲還要廉價的畫面展示在玩家面前,這換了你能接受?玩家們常說寶可夢與塞爾達(dá)不同,基本上硬性要求一年做一部作品,所以GF沒有過多時間打磨,但好歹復(fù)刻也是外包的,在有劍盾的基礎(chǔ)上2年也足夠讓建模升一升級了吧。

    另外還有一個點,就是丑,放一張圖給玩家自己感受一下了,老游條有點噴不動了。

    但好在這次其實還是進(jìn)步了許多,讓玩家看到的是制作態(tài)度上似乎沒有再擺爛,但最主要的是,首次采用的這種形式,是不是能夠延續(xù)到后面幾代,并且逐步升級到人們理想中的寶可夢世界呢?這種由一次變化所衍生出來的希望之花,相信也會在某種程度上會促進(jìn)GF不斷前進(jìn)。

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