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    焦點消息!《異度之刃3》通關體驗,這是異度三部曲的完結,也是jrpg的重生

    2022-08-16 16:50:48來源:葉子豬  

    看到標題,你們也知道本文要說什么了,沒錯,就是7月底發(fā)售的《異度之刃3》。跟大部分能提前游玩的機構媒體不一樣,我購買的是實體卡帶版,光是進度就已經(jīng)慢過他人一個周末了,并且也不想打到一半就對這款游戲侃侃而談。于是在經(jīng)過150小時的深度體驗后,我終于還是把這片文章寫出來了,對于整個游戲的評價我就只有一句話“重鑄JRPG榮光”。


    (相關資料圖)

    或許者是對于各種JRPG都抱有想嘗試的心態(tài),又或者是對制作人高橋的認知,從二代開始,我就已經(jīng)深深陷入了異度之刃系列的魅力之中。想必有不少玩家的游玩順序跟我一樣,從《異度之刃2》開始—《異度之刃2黃金國》—《異度之刃》—《異度之刃3》,我很驚訝于系列不管從哪一作開始游玩,你都能在其它系列作中回味玩過的作品,但是每一作拿出來單獨游玩又不會影響到整體的效果,作為三部曲終章的《異度之刃3》更是能在絲毫不影響體驗的情況下,真正意義上融合了前兩作所有的特點,這150個小時可以說沒有絲毫的浪費。

    (以下部分涉及劇透,不會還有人沒通關吧!)

    因為有體驗過系列的1和2,所以即便是讓我當作不知道兩邊的女王都是誰,在我上手游戲玩法時,那種熟悉的感覺就已經(jīng)迎面而來了。如果是從這一代開始玩起,或許大部分玩家都會認為這只是一個單純的玩法機制,但其實這已經(jīng)從系統(tǒng)層面開始展現(xiàn)了世界融合的大主題,一代的技能CD讀秒和二代的平A回復CD同時出現(xiàn)在屏幕里,融合的主題似乎就已經(jīng)十分明顯了,而素質四連和連擊系統(tǒng)倒是可以看作系列傳統(tǒng)必備,把音響扛起來把boss抬走。

    游戲里主角團6人會同時上戰(zhàn)線,系統(tǒng)又繁雜,內容很多,要放在其它游戲可能已經(jīng)開始亂了。但勝在系統(tǒng)保姆式的引導做得十分出色,像是各式各樣的配裝,配技能,實在配累了就一鍵完成,在普通難度下只要等級夠了基本沒有卡進度的問題。戰(zhàn)斗也是如此,雖然內容繁多的跟著系統(tǒng)走一遍,基本就能完全完全掌握。地圖大這些優(yōu)點就不再一一細說了。更加詳細的玩法因為是在太多了,網(wǎng)上也已經(jīng)有不少文章也說過了,這里咱們就跳過了。

    唯一想要吐槽的只有升級曲線這一點,每到一片新地圖,作為玩家最按耐不住的就是瘋狂探索,勢要將地圖的邊邊角角都給挖一邊,跑圖體驗上沒有任何問題,甚至你不專門去跑后面也會有一些支線任務讓你前往探索,或是尋找冠名怪也會去到一些很難到達的地點,可以說把地圖的利用價值最大化。然而探索之后,回來面對的就是比自己低20級的主線任務,因為等級過高打低級怪會有一定的系數(shù)扣除經(jīng)驗,差20級基本就是啥都拿不到,一周目是沒辦法解決這個問題的,只有在二周目才可以選擇調整等級,屬實是有點尷尬了。

    支線boss只有47級,可我已經(jīng)74級了

    關于游戲系統(tǒng)方面就講這么多,最為重要的部分還是需要放在本次的劇情上,JRPG最吸引人的部分還得是從劇情出發(fā)。在近幾年,不管是游戲還是動畫、電影,好的劇情總少不了四個字,那就是“苦”“大”“仇”“深”,往往有這些要素,才能將人性面最大程度地展現(xiàn)出來,并且中間過程的渲染尤為重要,至于最終的結局是充滿希望還是走向深淵,就得看編劇文案怎么去寫了。在經(jīng)過《異度之刃3》的洗禮過后,我發(fā)現(xiàn)這一點尤為明顯,雖然“深”字說不上,但不得不說的是,這個游戲包裝得太好了,完美地運用了jrpg的方式將前三個字完全消化。

    先是“苦”,由于人們不愿意面對現(xiàn)實,不愿意向未來前進,從而導致了世界停滯,但代價就是這個世界的人們不斷戰(zhàn)爭,用生命來維持世界的運轉。主角團們就是這么一次次地死去一次次地復活,一次次地投入到戰(zhàn)爭之中,但這樣的病態(tài)不管輪回了多少次,諾亞和mio都能早早地察覺到但總是無力改變。為了更容易讓玩家消化這種痛苦,劇情里就出現(xiàn)了最能體現(xiàn)苦的“N”和“M”,所以當故事發(fā)展到這一段時表現(xiàn)的不僅僅是男女主的覺醒,更是對后面跨越痛苦而做了充足的準備。

    “大”在此處更偏向于世界觀,從一代的世界割裂開始,整個故事框架就已經(jīng)開始鋪墊了,被分割為1代與2代的兩個世界本就是同一個,終究會迎來不可逆轉的融合。如果世界不融合,那么3代這個被生命所束縛的世界就太過悲慘了。從主角團的這趟冒險,幾乎走遍這片大陸,看遍了所有人在有限生命中的爭斗與求存,從而在最后做出了讓停滯的時間重新流動這一決定。“仇”也如同字面意思,在被夢比烏斯所限制的條件下,來自不同世界的人們開始交戰(zhàn),生與死自然也就引發(fā)了許多仇恨,有了這樣的設定,游戲在制造沖突方面就顯得游刃有余了。所以不少支線的刻畫,不管是被解放還是沒被解放的殖民地,都會對此產(chǎn)生各種各樣不同的想法,以及與對與這個世界戰(zhàn)爭的思考。

    伴隨著故事的,如果說渲染一段劇情,除了臺詞外還需要什么,那就一定是音樂。本作可以說是有著JRPG最高級別的音樂制作水平,很難想象笛子居然能有這樣優(yōu)秀的演出,送行曲也好,戰(zhàn)斗曲也好,笛子本身就帶有一絲略微的淡然與惆悵,但在不同場景下卻既能讓人聞之落淚,又能讓人奮起作戰(zhàn),不得不人感嘆一句,你的下一曲武俠游戲音樂又何必出自武俠游戲呢?即使制作風格與前作完全不同,但卻帶有一種讓人從悲憤中前行的力量感,看來本作的OST價格又要水漲船高了。

    整部作品游玩下來,除去主角團里的圣奈人物刻畫較差外,劇情上幾乎沒有影響觀感的點,情懷到位了,情感滿分了,結局也有了新詮釋了。如果沒有意外,這應該會是本年度最佳的JRPG,雖然接下來的JRPG不一定還有這樣的優(yōu)秀作品出現(xiàn),但這款游戲已經(jīng)足夠給熱愛jrpg的玩家打一劑強心針了。

    說到這最讓我好奇的是,MONOLITH到底是用了什么技術才能在性能如此拉跨的NS上,做出這么優(yōu)秀的人臉建模呢?目前甚至都很少看到有畫師能畫出超越游戲建模的原畫,對這項技術有認識的小伙伴麻煩留個言給大伙科普一下吧!

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