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    世界今熱點:錨定韓國,把控趨勢,四位專家分享游戲出海最新指南!

    2023-05-22 09:51:59來源:葉子豬  

    對中國游戲市場來說,2022年是艱難的一年。《2022年中國游戲產業報告》顯示,2022年中國游戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。國內游戲用戶規模也觸及天花板,達到6.64億,同比下降0.33%。國內游戲市場逐漸飽和,產業發展已進入存量市場時代。

    但在這樣的逆境之中,全球游戲市場規模還在持續增長。根據調研機構數據,2022年全球游戲玩家達到32億,預計為游戲市場創造1968億美元收入,同比增長2.1%。再加之沒有對版號的限制,游戲出海,已然成為被中國游戲人寄予無限遐想和期待的選擇。

    2023年,國內游戲廠商劍指海外,在國際市場進入全面競爭的態勢之下,為了更好的促進游戲行業發展,助力國產游戲出海,由Xsolla主辦,游戲干線承辦的《2023出海指南針》活動在廣州香格里拉酒店三樓會議廳順利舉辦。本次活動以游戲出海為主題,抓準了出海韓國這一細分領域,邀請了來自Xsolla、Moloco、竹子科技、谷歌的四位游戲業內專家進行了分享。活動現場,各位專家和在場的超一百名同仁針對韓國電子游戲支付市場現狀、韓國市場廣告投放關鍵、游戲混合變現模式等熱門話題進行了探討,討論激烈,眾同仁都表示收獲頗豐。


    【資料圖】

    游戲出海,合規是紅線

    首位進行分享的是現任Xsolla的大中華區負責人陳京波先生,作為國際上頭部的三方游戲支付公司Xsolla的中國區負責人,陳京波先生積累了大量的游戲出海的經驗。在這次的活動中,他分別就韓國市場的最新動態、Xsolla在海外成熟的商業法規體系以及針對各類問題的解決方案三塊進行了分享。

    Xsolla大中華區負責人陳京波

    陳京波在分享中講到,韓國的市場非常發達,幾個巨頭占據了韓國市場的半壁江山。在支付方式上,韓國的主要支付方式包括數字錢包、信用卡等,其中,最為重要的是Toss這一電子錢包,這一錢包在Xsolla的平臺上的支付方式占比達28.7%。當游戲廠商進入韓國市場時,應當注意接入的支付渠道,這能在一定程度上保證收入。

    除此之外,陳京波還特別強調了游戲出海的合規要求,他表示,合規和辦稅是游戲廠商出海非常重要的問題,由于各國的法規區別很大,游戲廠商需要處理此類問題較為困難。如果違反了他國的規定,會導致諸如沒收收入、平臺被封禁等等嚴重的后果,這也是很多上市游戲公司特別重視合規化的原因。

    韓國市場投放如何實現品效雙收?

    緊接著,來自Moloco的高級新客經理Kimmy從Moloco自身的成功經驗出發,針對韓國市場投放的問題進行了分享。他指出,作為以機器學習算法為核心的出海數字營銷服務機構,Moloco關鍵的成功秘訣關鍵在于自動化、規模化、透明度和安全,三點。借助深度神經網絡的機器學習模型,Moloco可以精準的找到目標用戶,并通過廣告平臺和應用程序觸達受眾。

    針對韓國市場,Kimmy表示“現在在韓國,安卓當然是最重要的,比iOS高很多,兩年前大概是70%,現在78%。韓國還是有一個特點,它跟東南亞安卓機市占率高不一樣,就是它的付費能力好,因為韓國都是高端機,三星、LG等等這樣子的機型,所以付費能力特別好。Moloco,我們在韓國這邊分析到客戶的游戲類型,還是集中在RPG、Puzzle、策略和模擬經營類最多。主要通過Moloco這邊想在韓國能買到的高付費用戶,大部分是來自三星、Kakao、OneStore等這些本地的巨頭。”

    隨后,Kimmy還借助一個Moloco面對的實際案例進行了進一步的說明——針對一家深耕韓國多年,但在投放方面CPI居高不下,轉化和回收遭遇瓶頸的企業。Moloco首先借助機器學習模型,降低了人為干預,并以全素材的形式取代了原本企業原本僅有視頻素材的形式,在六周的測試期過后,取得了CPI環比下降25.5%。第三天廣告回報率環比漲幅124.2%的優異成績。

    六大A類大作,吸晴大發行

    竹子互聯網公司的COO甘亮平則帶來了自己公司的六款尚未在海外發行的游戲大作。在會上,他通過視頻和講解的形式對這六個產品進行了詳盡的展示,展示的產品類型多樣,包含次世代動作二次元 RPG 手游、中度休閑放置類卡牌手游、第三人稱視角短局制戰術射擊手游、輕度修仙模擬經營類手游、二次元三消卡牌 RPG 手游、元宇宙以及動畫和語音軟件項目等。

    其中,一款名為守望家園的游戲引起了大家的注意,這款游戲借鑒了COC+射擊的組合,末日幸存者(玩家)在開放世界中探索生存資源,招募伙伴共同戰斗(多角色戰斗),建設家園(UGC)和防御體系(策略塔防)來抵御喪尸和人類入侵。為了維持生存和發展,對其他玩家的家園發起掠奪。這在全球市場上都是一個比較創新的模式。

    除此之外,在這六款產品中,還有登頂過TAP預約榜,預約人數超過50萬的3D 橫版科幻動作游戲游戲《綠夢》、在港臺已經上線測試過的輕度修仙模擬經營類手游《仙宗大掌門》等。

    混合變現,路在何方?

    最后,谷歌大中華區新客戶開發事業部游戲品類華東負責人Alfa就韓國市場投放的關鍵問題以及這兩年發展迅速的混合變現賽道進行了探討。Alfa特別指出,韓國市場消耗產品內容的速度非常快,發行的節奏非常前置。因此,在韓國進行發行時特別需要注意兩點,其一是游戲發行前預約期的投入,其二是在發行時廠商更需要重視品效合一。

    在關于混合變現賽道的探討中,Alfa表示,狹義上的混變應該是一個精妙的數學題,它貫穿了你從玩法的設計、數值的設計到你的商業化。“混合變現、混合玩法,應該從產品設計一路貫穿到你的發行、你的買量,并不是產品有IAP(應用廣告)跟IAA(內購),我就是混變。”針對這點,他著重對玩法設計和混變的結合做了闡述。分別對他認為混變契合度最高的三大品類三消、大亨、字謎一一進行了詳細的拆解

    最后,他總結道:“混合玩法目前就有兩種形態,一種是A+B的模式。A是作為發行的節點或者是買量的節點去把用戶抓進來,再用這個玩法去產出資源,消耗在B玩法里面。在此基礎上其實還是有很多拓展空間”

    活動結束后,嘉賓還受邀參加了晚宴,宴席上,會議的參與者均表示這次會議收獲頗豐,對于游戲出海,尤其是韓國市場這塊有了更為深刻的認知,為未來在韓國市場的發行提供了良好的指南。活動主辦方亦對本次活動表達了高度認可,希望未來能舉辦更多關于游戲出海的分享活動,為國內廠商的游戲出海貢獻力量。

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